• La inmersión se entiende como una experiencia producida por espacios delimitados reales e imaginarios.

Por: Redacción/

Una indagación de los efectos de la inmersión con fines educativos mediante el uso de artefactos e interfaces que permitan crear experiencias de aprendizaje en adolescentes y jóvenes sobre todo después de las prácticas durante la pandemia es el objetivo de investigación del estudiante de Doctorado en Ciencias y Artes para el Diseño, Alejandro Casales Navarrete.

Al presentar los avances de su trabajo en el Séptimo y Noveno Coloquio de Estudiantes de la Maestría y del Doctorado en Ciencias y Artes para el Diseño de la Unidad Xochimilco de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), dijo que su proyecto se basa en la inmersión, la ilusión visual, el planetario, el envolvente sonoro y el enfoque de enseñanza situada.

La inmersión se entiende como una experiencia producida por espacios delimitados reales e imaginarios “que permiten experimentar nuestra percepción mediante el análisis empírico”, en tanto que la ilusión visual ha sido analizada desde hace siglos, en una constante evolución de fenómenos bidimensionales a tridimensionales, y más recientemente a los semiesféricos y estereoscópicos, al grado de lograr una inmersión multisensorial.

Ahí interviene el planetario, un escenario o teatro astronómico y a su vez puede ser un aula educativa donde se realizan proyecciones lumínicas en una pantalla de media cúpula en 180 grados.

En su interior es posible presentar hechos naturales mediante imágenes panorámicas en 360 grados con todo tipo de contenidos; su realismo y detalle producen la sensación inmersiva de un lugar simulado. El envolvente sonoro se define como un espacio abierto o teatro cerrado con una instalación adecuada de bocinas que pueden crear una sensación sonora envolvente e inmersiva.

El concepto de enfoque de enseñanza situado puede concebirse como un sistema de actividad contextualizado que se desagrega cuando el alumno aprende mediante el apoyo de artefactos; así, el objeto de estudio regula la relación dialogal entre alumno y maestro, así como los contenidos curriculares.

Casales Navarrete explicó que de acuerdo con una prueba piloto –en la que participaron 17 niños y adolescentes– pudo concluirse que la experiencia inmersiva contribuye a producir buenos resultados que inciden en el aprendizaje de los estudiantes. El uso de artefactos inmersivos tuvo un efecto disruptivo por su capacidad de estimular el sentido de la vista, del oído y del espacio.

La estudiante de Doctorado en Ciencias y Artes para el Diseño, María Fernanda López Armenta, expuso los avances en su investigación sobre la Ciencia del Patrimonio y tres técnicas basadas en análisis de imagen para el diagnóstico de conservación del patrimonio cultural, disciplina a la que se ha dado poco reconocimiento en México.

Su proyecto se enfoca en la imageneología patrimonial que se conforma de diversas herramientas tecnológicas que están cambiando las formas de aproximación hacia el estudio, la investigación y la conservación del patrimonio cultural. La imageneología se define como el registro y representación de información distribuida espacialmente sobre una superficie.

Una de las técnicas a las que se refiere su investigación es la digitalización 3D que trata del proceso de reconstrucción de un objeto que se lleva a cabo a través de diferentes procesos, pero el resultado siempre es un modelo tridimensional; por ejemplo, la fotogrametría, que actualmente permite reconstruir de manera digital la posición, dimensiones, la geometría o el color de un objeto, y es una técnica sumamente versátil que se puede realizar a cualquier escala, incluso en medios subacuáticos.

Otra técnica de la imageneología es el escáner de luz estructurada, un dispositivo que permite generar modelos tridimensionales. Esta tecnología fue aplicada para recuperar los restos óseos de la mujer más antigua que se ha encontrado en el continente americano, ubicado en el Cenote Hoyo Negro, en Tulum, Quintana Roo, una cueva a la que solo pueden acceder espeleobuzos.

Ahí también se hallaron restos de fauna extinta e incluso algunas especies que no se habían identificado antes. Para recuperar los restos, se creó un modelo tridimensional con fotogrametría, y a partir de éste se hicieron réplicas de los huesos para diseñar el embalaje en el que traerían los restos a la superficie. Una vez recuperados, se generaron modelos a través del escaneo de luz estructurada.

La segunda tecnología es un método fotográfico computacional que consiste en captura del color y la forma de la superficie y utilizar la información registrada para volver a iluminar el objeto digital y resaltar sus rasgos formales. Para desarrollar esta técnica, primero se realizan múltiples tomas fotográficas del objeto desde un punto fijo mientras se ilumina desde diferentes direcciones; esto permite ver detalles de relieve y textura que muchas veces son imperceptibles a la vista.

La tercera tecnología que refirió trata de la imagen multi espectral que genera y manipula imágenes digitales capturadas con radiación a diferentes longitudes de onda, y luego se procesa a través de diversos algoritmos que resaltan ciertas características de interés; con ello es posible obtener más información que la que ofrece una fotografía simple.

La Ciencia del Patrimonio y la imageneología patrimonial permiten conocer más allá de lo evidente y preservar de manera digital las transformaciones físicas que ha sufrido un objeto o documento a lo largo del tiempo, concluyó.